Construcción identitaria, narrativa en los videojuegos y su relación con el consumismo en un contexto virtual
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Resumen en español
El presente trabajo abarca consistió la comprensión de las dinámicas en los videojuegos dando cuenta de la complejidad del fenómeno, ya que, el consumo de tecnología se ha acrecentado en los últimos años, y han emergido nuevas formas de interacción a nivel virtual, en donde la interacción cara a cara ha extrapolado a los ámbitos tecnológicos en la llamada sociedad de la información. Por ello, el objetivo de este estudio fue comprender la construcción de significados y consolidación de las identidades en contextos virtuales/videojuegos, esto a nivel social, cultural, económico, político y tecnológico. Se propuso un método cualitativo de segundo orden a través de 16 conversaciones reflexivas con 8 hombres y 8 mujeres, por medio de la plataforma Zoom debido a la coyuntura de la COVID 19 concretamente. Cabe resaltar que, esta investigación se desarrolla desde el pensamiento complejo y el construccionismo social para comprender desde la narrativa las experiencias idiosincráticas de cada participante. Los resultados muestran las múltiples dinámicas que allí ocurren permiten la emergencia de sentires y significados tanto grupales como individuales, estás tiene origen en las interacciones que allí radican. Asimismo, muestran entramados de significados como ser mujer en los videojuegos, mundo virtual vs mundo físico, los videojuegos como un mundo de posibilidades.
Resumen en inglés
The present study consisted in understanding the dynamics of video games, taking into account the complexity of the phenomenon, since the consumption of technology has increased in recent years, and new forms of interaction have emerged at the virtual level, where face-to-face interaction has extrapolated to the technological spheres in the so-called information society. Therefore, the objective of this study was to understand the construction of meanings and consolidation of identities in virtual/video game contexts, at the social, cultural, economic, political and technological levels. A second-order qualitative method was proposed through 16 reflective conversations with men and women, through the Zoom platform, specifically due to the COVID 19 situation. It should be noted that this research is developed from complex thinking and social constructionism to understand from the narrative the idiosyncratic experiences of each participant. The results show the multiple dynamics that occur there allow the emergence of feelings and meanings, both group and individual, which have their origin in the interactions that take place there. Likewise, they show the interweaving of meanings such as being a woman in video games, the virtual world vs. the physical world, and video games as a world of possibilities.