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  • Publicación
    Acceso abierto
    Análisis de las interacciones comunicativas de jóvenes gamers colombianos: una aproximación a las dinámicas familiares y a las relaciones de pares en juegos multijugador online por equipos
    (Universidad Externado de Colombia, 2021) Sabogal Hernández, Ivonn Vanesa; Bernal Sánchez, Tatiana Marcela; Rincón Mendieta, Cristian Camilo
    Esta investigación pretende develar, cómo se presenta el fenómeno comunicacional dentro de las relaciones familiares y las relaciones en medio de los juegos multijugador online por equipos, de los jóvenes Gamer colombianos entre los 18 y los 29 años. Para cumplir con ese objetivo general se tiene en cuenta unos puntos específicos, como lo son describir las dinámicas comunicacionales en las familias de los Gamers, identificar las dinámicas comunicacionales en el entorno virtual y reconocer cómo el juego tiene un impacto en las relaciones familiares. Es importante aclarar que cuando se planteó el tema, el proceso investigativo fue antes de la pandemia, pero el desarrollo se llevó a cabo en medio de la pandemia. Este es un problema social, que actualmente tiene implicaciones en diferentes campos, así como en lo tecnológico, económico, político y cultural. El problema de no entender y aceptar que la tecnología cada vez es una realidad inmediata y teniendo en cuenta la situación de la pandemia, que sin duda ha marcado un hito a nivel mundial, genera nuevas formas de interactuar con los demás y como mediador la tecnología, en medio de esas nuevas formas de comunicarse.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Conceptualización y aproximación a las nuevas categorías jurídicas del panorama digital
    (Universidad Externado de Colombia, 2021-04) Caballero Martinez, Jhon Aldemar; Henao, Juan Carlos; Castaño, Daniel
    La cuarta revolución industrial y la etapa de transformación digital han traído consigo la aparición de nuevas categorías indeterminadas para el ordenamiento jurídico. De ahí que para la academia sea necesario analizar la naturaleza jurídica y los mecanismos de protección en aquellos aspectos que resultan de mayor interés e importancia, como los datos personales y su regulación en el marco de la globalización, los criptoactivos como una nueva forma de propiedad que no ha encontrado seguridad jurídica, y los videojuegos como un entorno en el que se emulan mundos que hacen necesario aplicar nuevas teorías referidas a la ficción de la realidad. Así pues, esta investigación toma partida en la teoría de la constitución viviente para explicar el desarrollo de estas nuevas categorías como derechos, patrimonio y cosas.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Consumo de imperialismo cultural con contenidos históricos estadounidenses de 2010 - 2017 : los videojuegos
    (Universidad Externado de Colombia, 2020) Mena Castro, Valentina
    Análisis histórico, económico, cultural y político enfocado en el consumo de videojuegos con contenidos de propaganda política e imperialismo cultural estadounidense por medio de cuatro videojuegos: Assassins Creed III (2012) , Red Dead Redemption (2010), Call of Duty World War II (2017) y Medal of Honor (2010). Estos videojuegos dan cuenta de las dinámicas históricas representadas en el uso de la propaganda política de cada época en la que se desarrollan, junto a esto, cada videojuego responde a un contexto particular del discurso de los presidentes estadounidenses de los años de lanzamiento de cada uno. En este estudio además, se encuentra una aproximación a cómo este contenido es percibido por los consumidores ubicados en la ciudad de Bogotá, a través de las dinámicas del mercado hegemónico estadounidense, el conocimiento histórico de los encuestados y entrevistados y por último, sus vínculos emocionales con lo que representa el espacio de juego. Además, se estudia los inicios de los videojuegos desde su concepción enfocada en académicos estadounidenses, cómo se convierte esto en un mercado mundial hasta su llegada a Colombia y el impacto del mercado de videojuegos en el país.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Elementos para la promoción de las industrias creativas (Ley 1834 de 2017) Un análisis a partir del sector de los videojuegos
    (Universidad Externado de Colombia, 2020-12) Corredor Castellanos, Guillermo Rodrigo; Ortiz Cabrera, María Alexandra
    La creación y difusión de contenidos, así como la profundización del suministro de productos y servicios digitales a través de internet, están construidos sobre la noción de un ente dual consumidor/creador, también identificado como prosumer, el cual se sitúa a su vez dentro de “cadenas culturales de valor” dando forma a nuevos y estimulantes escenarios para emprendimientos fundamentados en la creatividad, la cultura y la colaboración. Dentro de este panorama complejo, la conceptualización de temas fundamentales para la consolidación de las industrias creativas es un proceso aún en curso. No obstante, el momentum, jalonado por la incursión de la denominada “economía digital”, conlleva necesariamente nuevas reflexiones sobre el efecto nocivo que la aplicación ortodoxa de las normas de derechos de propiedad intelectual (dpi) “tal como las conocemos”, puede tener en materia de innovación de nuevos productos/ servicios digitales. El artículo aborda esta problemática en el contexto del mercado de los videojuegos y a partir de allí da algunas recomendaciones en materia de política pública.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Experiencias adversas, factores emocionales en las expresiones faciales al practicar un videojuego de contenido bélico, y su estado de ira
    (Universidad Externado de Colombia, 2021) Narváez Dávila, Rafael Edmundo; Agudelo Orjuela, Sandra Paola; Caicedo Mera, Juan Carlos; Martínez Cotrina, Jorge Ahuin
    Esta investigación busca abordar una temática de interés alrededor de la posible correlación que puede existir entre las experiencias de vida del sujeto que tengan un carácter adverso en la edad temprana, factores emocionales en las expresiones faciales al practicar un videojuego de contenido bélico, y su estado de ira que se presente en la cotidianidad del sujeto. Para abordar esta cuestión, se hizo una recolección de información detallada que logró dar cuenta del estado del conocimiento en los temas de interés en esta investigación como lo es: neurociencia social, emociones, adversidad, videojuegos de contenido bélico. Posteriormente en el diseño metodológico, el cual se sitúa desde un enfoque empírico – analítico, yendo en relación con el modelo de investigación científico basado en la experimentación que va en relación con la lógica empírica que desde el abordaje al fenómeno observando su dinámica y posteriormente su análisis estadístico busca dar cuenta de los objetivos planteados.
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